引き分けとTODについて

ポケモン界の話題を解説するブログと化した

 

 

1.引き分けはルールとして悪なのか

→むしろ善であると考える

 

何故ならば受けループと害悪戦術を減らしてくれているから。

マンスリーチャレンジに毎月取り組んでいる人は知っていると思うが、上位帯には地震地割れ眠るの残飯カビゴン入りの受けループが一定数存在している。技構成を見ての通りだが地割れを当てられたら基本負けだし当てられなくてもTODは突破できなかったらHP残数の多い方が勝ちとなるため詰まされても負けになる可能性が高い凶悪なポケモンである。しかしランクマ環境ではそこまで個体数が確認されていない。それは受けループ側も3匹突破できないのを分かってて試合に臨まなければならないからである。これが現ルールで受けループが増えきらない最たる理由となっている。

(今月のマンスリーからは零度身代わりバイバニラでカビゴンしばいたるから受けル使いは覚悟しとけよ^^)

 

むらっけや小さくなるのような所謂害悪戦術についても展開速度が遅いので場合によっては回復技持ちが粘りきって引き分けに持ち込めることがある。ただし受けループよりも引き分けに持ち込むまでのハードルが高いので受けループよりも結果を残している人が多くなっている。おそらくTODありになったら更に増えると思う。

 

なので少なく見積っても95%以上のポケモンプレイヤーは引き分けルールの恩恵を受けられる側となるはずです。この認識をまだ持てていない人がいたら優しく教えてあげてください。TODが復活したらとんでもないことになります。みなさんの良心にかかっています。本当にお願いします。

 

 

2.TODは平等なのか

→場合によってはそうではないと考えている

 

例えばこちら積みエースがあと1体、相手は3体残っているとする。サイクル戦の後、場作りは整ったので後は殴ったら勝てるが時間切れにより相手を崩す前にTOD負けしてしまった。本当は勝っていたはずなのに時間切れで負けたらそれは平等なのだろうか?ゲーム側に試合の展開を察する術はないので必然的に数字で判断するしかないのだがそれは片面は平等であるかもしれないが反対の面では平等ではないのかもしれない。

 

次に視点を変えて引き分けとTODどちらも邪道で時間制限なく最後まで戦うルールの世界線にいたとする。この場合はお互いに決定打に欠けてしまった場合はPP切れやそれに伴う悪あがきによって勝敗が決定する。ここでいきなりTODルールを採用することになったら大多数はこう言うだろう。

『あーあ、TODがなければPP枯らせて勝ってたのに……』

実際遊戯王でもデッキを引けなくなったら負けなので暴論を言っているつもりはない。

 

結局何を見てどう解釈するかの違いでしかないのである。それなら受けループとか害悪戦術が少ない方が嬉しくないですか?みなさんの良心にかかっています。本当にお願いします。(2回目)

 

 

3.引き分け狙いの遅延はマナー違反なのか

→それってあなたの感想ですよね?

というのは言いたかっただけでマジレスすると放置や切断による一定の時間の操作がなかった場合はマナー違反で負けになる。つまり時間いっぱいに技を選択するだけではマナー違反には該当しないのではないかというのが俺の見解ですがどうだろうか。

一応持ち時間を減らすというのが引き分け狙いの遅延の対策にはなるのだが、その場合せこせこ技選択をしなければいけなくなるので初心者には難しくなってしまう。

それと20分の間で実質的な技選択回数が増加することになるので受けループや害悪戦術が強くなります。なので個人的にはこのままでいいです。最初は制限時間20分に対して持ち時間7分は長すぎだろと思っていたけど神調整です。星野さん文句ばっか言ってすみませんでした。

みなさんの良心にかかっています。本当に本当にお願いします。(3回目)

 

はっきり言うとこのブログ内容は“政治”です。自分の望む世界の為に筆を執っています。これを見てムカつく人もいることでしょう。それでも自分と同じ思想が多数派であり、この世界が崩れてはいけないと信じて投稿します。みなさん、俺を信じてください。

 

【最高最終2387 371位】タイプバランスチェッカーげきおこ構築【M-3】

 

 

【構築経緯】

M-2の構築をM-3用にアップデートして使用

カイリュー、ガブリアス、ギルガルドは基本選出としてそのまま使用していたが珠解禁による速いミミッキュや光の粘土解禁による氷タイプ全般やギミック系統、その他鋼技を持たない鋼タイプを舐めてるフェアリー多数という環境をみて可能な限り上記の対策ポケモンをぶち込んだ。その結果鋼3体、ドラゴンタイプ3体、ドラゴングループで計算すると4体という気持ち悪いくらいバランスの悪い構築が生まれた。ギャラドスはドラゴン使い最強のワタルさんも採用してるのでドラゴンです。

 

 

【個体解説】

 

ガブリアス

特に語ることなし。強い

選出率2位

 

 

カイリュー

対カバルドンに対して出し続けた身代わりカイリュー。吹き飛ばしを覚えたカバルドンは多くなかったのでカバルドンを見たらほぼ絶対選出していた。無理な構築にはひたすら身代わり羽休めで粘って引き分けに持ち込んでいた。

選出率1位

 

 

ギルガルド

格闘技がないことで苦しい展開が増えてきたようにも感じているが剣舞からの巻き返し性能が高すぎるので継続して使っていた。

選出率3位

 

 

以下のポケモンは最終日に投入

 

ブリジュラス

スカーフで上から殴って壁起点を作らせなかったり徹底光線で意表をつく火力を出すのが強かった。徹底光線で一匹荒らした後に出てくるメガムクホークに起点にならずに火力を出して退場する動きも強かった。

この枠はスカーフトリックサーフゴーも1試合だけ試してみたがタイプバランスが悪すぎて初手性能を引き出しにくいと感じた為ブリジュラスとなった。

性格は火力を出す為に基本控えめ(スカーフ持つとメガミミロップと同速、H141メガミミロップを乱数67.5%)にしていたがドラパルトに上から殴られたり壁張られるのが嫌で臆病とコロコロしてた。控えめの時にドラパルトとメガゲッコウガ、臆病の時にメガミミロップに当たったので最悪だった。

選出率4位?

 

 

ギャラドス

ミミッキュに強い物理受け兼バトン系統に対して強い吠えるを最終日明け方に採用した。(それまでは電磁波を採用していた)

スカーフブリジュラスで初手の壁要員を荒らす→中継先の積みポケをギャラドスを流す→ブリジュラスクチートで火力を押し付けるという形でバトン対策としていた。

電磁波や挑発がなく火力もないので出せる構築に絞って出していた。ミミッキュがいたとしても周りに刺さっていなければ見せ合いで威嚇してもらうにとどまっていた。

選出率5位?

 

 

クチート

ピクシー許さないマン兼ミミッキュに選出で威嚇してもらうポケモン2号

ブラッキー絡みでカイリューが出せない時やピクシー軸の構築、バトン系統、その他クチートを明らかに舐めてる構築と当たった時に選出。

じゃれつくと不意打ちは確定技としてアイアンヘッドはフェアリー全般を許さない為に採用し叩き落とすはブラッキーの引き先に比較的刺さりやすかったりクチートギャラドスで選出した時にブリジュラスが重すぎるのでを誤魔化せる技として採用した。

ギャラドスを電磁波から吠えるにしたタイミングでSラインは上げても良かったかもしれないがおそらく過去世代を通して最終日にクチートを使ったことがないクチートエアプなので耐久ラインをあまり分かっておらずHAベースを継続した。

多分こいつのせいで最終日のカバルドンの被選出率が驚異の100%だった超高確率だったのでカバルドンを見たら都合良くカイリューを投げることにしてた。

選出率6位

※追記:11時前の最終戦は出されてなかったので盛りすぎました

 

【基本選出】

大体ガブカイリューガルド

ピクシーバトン→ブリギャラクチート

ムクホーク軸→ガブorブリ+カイリューガルド

アロキュウ壁パ→ブリギャラ+メガ枠

 

 

【結果】

371位 最高最終2387.180

2400やチャンピオン級を狙っていたが及ばず。とはいえ人口の多い環境で3期連続で500位以内には入れているので一旦許容範囲か。

来期が色々あって潜りきれるかまだ分からないのでそこだけ不安ではある。

 

 

【感想】

M-Bでは追加ポケモンがバトンの駒や小さくなるハリーマンとギミック特化ポケモンばかり追加されたり、光の粘土の追加により壁構築が増えたことで積み対策の天然ピクシーも増えてしまった。

おそらくギミック構築の構築記事が出されることにより来期以降は更に増えるのではと予想している。

『この苦しみは来期以降も続く』

星野さん追加するポケモンもっと慎重に考えて😡😡😡

 

規約違反で騒いでる人、規約読んでるの2割くらい説

皆さん知ってましたか?Switch版のポケモンチャンピオンズの利用規約はスクショできなかったのですがスマホ版だとスクショできるんですよ。え?知らない?規約についてこれだけ騒いでいるのに規約の何を知った上で話をされているの?

 

 

というのは利用規約ジョークです。今回は最近話題のダメージ計算ツールの利用規約違反問題について触れていきます。タイトルはインパクト重視であまり関係ありません。

 

 

 

1.ダメージ計算ツールに画像認識機能を取り付けることが規約違反なのか

今回話題となったダメージ計算ツールはスマホ版の画面を認識させた上でアプリの切り替えを行わずに可能としたもの。

12項や13項のようにサーバー内には侵入しておらずここに関しては問題がないように見える。例えば対戦中にバトルデータ(ポケモンの使用率ランキングや対戦相手の情報)が見れるような機能が付けられたら明確にアウトだと思う。

 

15項の不正なプログラム、ツール、アプリの不正な利用を目的としたプログラム等を開発して利用、こちらが争点になるかと思う。

・ダメージ計算ツールそのものがアウトなのか

→それなら数多のダメージ計算ツールは何故今まで槍玉に上がらなかったのか。何故このタイミングなのか。ダメージ計算ツールそのものをアウトと唱える層はぱっと見だと新規勢かFPS系のゲームに触れてきた復帰勢が『画面中央にシール貼ってもハードウェアチート!』と意味不明な一点張りしてるような感じに見える。これについては後で他の事例とともに深掘りする。

 

・画像認識機能がアウトなのか

→これについても昔から画像認識機能のついた便利なツールはあったので今更という話ではある。画像認識機能はあくまでゲーム画面の情報を元に出されているのでサーバーへの侵入はないことから規約違反ではないと考えられる。

中には画像認識機能を理解せずに5項の不正な方法でのデータの取得ではないかと言っている人もいたが、あくまでやってることは画像認識→ダメージ計算ツールなのでゲーム内から不正なデータを得ている訳ではない為該当しないと考えられる。

流石にないと思うが画面のキャプチャー自体がハードウェアチート認定されると6世代までは対戦中の相手のパーティ確認ができないからと全部相手パーティをカメラで撮影していた老人たちが咽び泣きます。

 

・便利機能が集約されたアプリだからアウトなのか

→これも意味不明。これを言えるのは世界で一番不便なダメージ計算ツールを使用している人だけなはずなのだがどのアプリが便利なのか不便なのかの定義も人それぞれで不明だし議論の余地がない。

 

 

2.公式オフライン大会はダメージ計算ツールは禁止されているからダメージ計算ツールはアウトなのか

これを盾にダメージ計算ツールを否定している人もいるがむしろ墓穴を掘っている。何故なら公式オンライン大会はダメージ計算ツールを禁止していないから。全ての公式大会がダメージ計算ツールを禁止していれば普段のオンライン対戦も推奨されるべきではないと理解することもできるが、よりにも寄って対極の存在である公式オフライン大会とオンラインのランダム対戦を並べてアウトと唱えるのは無理がある。

公式オフライン大会についてはオープンシート制なのも大きい。対戦前に対戦相手のパーティや型を知ることができるため予習をしてから対戦に臨むことができることからダメージ計算ツールを必要としないでも良いのかもしれない(ここに関しては世界大会に出たことがないので推測)。簡単に言ってしまえばオープンシート制の公式オフライン大会は高校までの普通のテスト、オンライン対戦は大学の教科書ノート持ち込み可のテストみたいなものだと思う。比べること自体がナンセンス。

 

 

3.eスポーツに準拠してハードウェアチートを取り締まるべきなのか

先程のFPS系のゲームで中央にシール貼ったらハードウェアチートになる、だからポケモンもハードウェアチートに認定されるような行為は排除すべきだという意見。

はっきり言おう

 

99%ポケモンのeスポーツ化はねえよ

 

もちろん自分もポケモンがeスポーツになったらと夢見たことはあったがあまりにも現実的ではない。

理由としてはゲーム性の大部分が情報戦を占めていること。

eスポーツに分類されるゲームは最終的にマクロが勝敗を分けることが多いが、大部分はプレイヤーのミクロ(プレイング、操作技量)に依存する部分が多い。それに対してポケモンは考え方(マクロ)さえ最適化されていればミクロは必要ない。というかミクロという概念が存在しないといってもよいゲームなのである。マクロの中に全てが内包されてるみたいな表現が分かりやすいか。

この手のゲームは毎度問題となる『型共有』や『型晒し』に弱くゲームとしての公平性を担保することが難しい。ではどうやったらこのゲームをeスポーツにすることができるのか。

 

全ての対戦をオープンシートの対戦にする

 

もうこの時点で察する人もいるだろうがこれやった瞬間このゲーム終わります。

・見せ合いの時間が長くなる

→現在の開発側の意図として1試合の時間を短くするというのがあるので逆行する

・マイナーポケモンや奇抜な型のポケモンが事前にバレる

→最適化されたポケモンだけが生き残り没個性のゲームができあがる

 

最強を決める公式オフライン大会はオープンシート制にして公平性を担保するのは良いとしてそれ以外でオープンシート制を導入すると界隈が細っていくのが目に見えているので今のままでよいというのが個人的な感想。チャンピオンズの規約では型共有トス改造暴力的な行為、差別的な行為、その他他人を不快にさせる行為は禁止されてるので現状としては不満はない。まあそういう人たちに限って承認欲求マシマシでしぶとく界隈に居座るというのはまた別のお話。

 

話をダメージ計算ツールに戻すとわざわざeスポーツ化させるメリットがないゲームがeスポーツに倣ってハードウェアチートを厳しく取り締まる理由は何という話になる。(上記の通りそもそもハードウェアチートなのかというのはさておき)このゲームには現時点で開発側から認められたプロプレイヤーは1人もいない。まずこの部分がクリアされてからeスポーツについて語り始めるのでも遅くはない。

 

 

4.公式が細かく声明出してくれないのが悪いんだあああ(発狂)

自分も少なからずそう思ってた節はあったが最近はあえて曖昧な表現に留めてるのかなと思うことがしばしば。

少し前に話題になったサブロム問題

14項の多数のデバイスに過剰かつ不必要にアプリをインストールすることが禁止となっていることからサブロムがアウトみたいな話が出てきた。これについてはbot的なものが出てきてしまったりアカウントの売買みたいな問題を回避する為のものではないかと意見が割れていたが公式が追加で声明を出すことは無かった。しかし5月からのマンスリー大会の注意事項から公式に動きがあった。

6項を見てほしい。

個人が複数台の機材やアカウントを用いたり、他者と連携して意図的に勝敗を操作することが禁止されている。

何か疑問に思わないだろうか。なぜ個人が複数アカウントを持っている前提で話が進められているのか。つまりはやんわり公式からサブロムを考慮した注意事項が挙げられたのである。(ここではあくまでサブロムを容認ではなく考慮という表現に留めておこうと思う)

多分これだけ見ても公式がサブロムが容認してるとは言えないと思う人もいるだろう。でもこれが遊戯王だったらKONMAI語を理解してない貴方達が悪いですよってなります。

いきなり遊戯王の話ししてんじゃねえよ。今はポケモンの話してんだろが。はい、そうです。なので他のeスポーツのゲームとかFPS系のゲームの関係ない話持ち出してダメージ計算ツール批判するのやめてもらっていいですか?

 

????????

 

お分かりいただけただろうか。ここまでの肯定意見否定意見ぜーんぶポジショントーク。みんな自分の動かしたい方向に持っていく為に結論に肉付けして適当話してるだけ。なんなら規約違反を盾にしながら規約と関係ないこと言い出すやつもいる始末。その逆も然り、規約関係なしに過去の慣習やらなんやらで擁護するやつもいる。

 

結論:公式の言葉だけ信じろ。多分相当悪質なことしてなければ個人に重いペナルティを科された例はないので公式からの御言葉が出次第考えを改めれば良い。

俺は対戦界隈を盛り上げる為に自ら手を挙げてサイトやアプリを作成してきた人たちに敬意や感謝を持ってるつもりなのでその人たちを悪人とするような人たちが現れ続ける限りどれだけ滑稽なポジショントークだとしても戦い続ける。

 

【最高最終2391 93位】遊撃壺【M-2】

【構築経緯】

まずメインとなるメガシンカ枠の選定。求める条件としては

・アーマーガアとブリジュラスで詰まない

→環境に強い炎電気技持ち、特殊技主体で場持ちの良いポケモンが少なく、この2体で止まってしまうと選出が窮屈になる

・メガトンキック、催眠術のような低命中を採用しない

→気合玉のようなピンポイントで役割対象を刺せる採用ならともかく、メインウェポンになる技を低命中にするのはお互いしっかり殴り合う現環境では割に合っていない

・基本選出の形を作りやすい

→現環境は非メガの鋼タイプに強いポケモンが多いのでこいつらと併せて相性の良い並びが作れることが重要

この3点を意識して各ポケモンを考察、ゲンガーとカイリューとリザードンとキラフロルをピックアップ。リザードンはステロ4倍が嫌いすぎて除外し、ゲンガーはどこかしらで命中不安定技を採用せざるを得なくなりがち、キラフロルは基本選出の形が作りにくく感じた。色々試してカイリューを軸にすることに決めた。

前期9位のミルクさんの構築がかなり強さを感じたのでこちらを自分なりにアレンジした形となる。

 

 

【個体解説】

 

参考元の4体は簡単に紹介

 

ガブリアス

KP1位。入れ得ポケモン。ガチテンプレ

襷スケショガブリアスミラーで意地と陽気で対面すると陽気側が3〜4%くらい有利という話を聞いたがむしろ誤差程度の差しかないのであれば火力高い方が強くねってことで意地での採用。困るのは陽気リザXと臆病フラエッテと対面して殴らなければいけない場面だが個体数もそこまで多くないので意地で正解だったと思う。

 

 

メガカイリュー

準速85族抜きが増えているように感じていたので参考元の端数分を素早さに回した。

浮いててステロ4倍ではなくて高火力で炎技を撃てることを最高に評価している。エアスラの命中不安よりもエアスラの上振れの方が大きかったり身代わり羽休めによる一方的に引き分けに持ち込む力が強い点がとてもよかった。

 

 

ギルガルド

こちらも耐久に振られていた端数を素早さに振ることでポルガイガルドミラーに勝ちやすくしていた。前期の途中からテンプレになったやつ。

 

 

マスカーニャ

参考元と全く同じ型のポケモンではあるが入ってきたのは6匹目のポケモン

4匹目5匹目にアシレーヌとウツボットが入ってきたタイミングで重かったのがイダイトウとメガ水ポケモン全般と(メガ)ピクシー絡みとメガミミロップ(何を入れても机上論最強)で全ての対策は無理なので吠えるシュカブリジュラスと天秤にかけてスカーフマスカーニャにした。ただし終盤は初手のミミロップ対面でじゃれつくが通りそうな対面もなければ(後続のアマガやブリジュラスに交代安定)剣舞ミミロップが後ろから出てくる展開も増えていてあまり使用する機会がなかったのでトリプルアクセルでも良かったかもしれない。1シーズン最速マスカを使い続けてミラーで1,2回しか同速負けしなかったのだがみんなS下げてるの?

 

 

メガウツボット

H···ぶっぱ

C···HDカバルドンをリーフストームで確定1発

D···メガゲンガー意識でなるべく固く

まずガブカイリューガルドを使用する上でブラッキーゲンガーとメガキラフロル+物理受けの並びに勝つのが難しいという前提から話が始まる。

 

サブのメガ枠として選定した基準がこれである。

・ブラッキーゲンガーに抗える

・カバ(メガ)フロル、ハラバリーフロルに抗える

・メガガルーラに抗える

・なんとなくキャラパワーに溢れている

 

勘違いしてはいけないのは無理して相手のメガポケモンに勝つ必要はなく、あくまで相手のメガ枠との1:1交換を狙ったり後続の先制技の圏内に入れつつ、相手視点でメガ枠を嫌って引いた場合に耐久型のポケモンを崩せるようにするというのが大前提である。

M-2環境の中盤から毒びしアンコールのHBメガウツボットが流行ったのもあり、毒びしを警戒してウツボットブラッキーの対面で軽率にゲンガーバックが出来ないというのも追い風だった。

 

ここでみんなの疑問となる話

メガウツボットは本当に上記のメガ枠達に抗えているのかという点である。以下レシート

 

対臆病CSゲンガー(HP137)

※鬼火なければ初手ヘドウェの場合でもぴったり1:1取れる

ゲンガー鬼火

ウツボット叩き→ゲンガーHP:97〜101

ウツボット鬼火スリップ→ウツボットHP:176

ゲンガー祟り目→ウツボットHP:8〜32

※控えめや急所で落ちてくれたらこの段階で1:1交換成立

ウツボット力吸い→ウツボットHP:84〜108

ウツボット鬼火スリップ→ウツボットHP:73〜97

ゲンガー祟り目orヘドウェでウツボット落ちて爆発→ゲンガーHP:0〜28

※このターンにウツボットはリーフストームを選択、65〜73ダメ入るので変な技で躱そうとすると逆にゲンガーへのダメージが嵩むようになっている

アシレーヌのアクジェ→ゲンガーHP:−27〜6

鬼火外しの確率も含めてこちら有利で立ち回れている

 

対臆病HSゲンガー(C192)

初手ヘドウェの場合

ゲンガーヘドウェ→ウツボットHP:87〜103

ウツボット叩き→ゲンガーHP:81〜95

ゲンガーヘドウェ→ウツボットHP:−13〜19

※ウツボットが落ちた場合はほぼ5割で1:1交換成立、アクジェ圏内

ウツボット叩き→ゲンガーHP:−5〜23

どこまで運悪くてここまでもつれても冷静アシレーヌのアクジェが22〜27ダメなので超高乱数でアクジェ圏内

 

初手鬼火の場合

ウツボット叩き→ゲンガーHP:124〜131

ウツボット鬼火スリップ→ウツボットHP:176

ゲンガー祟り目→ウツボットHP:40〜62

ウツボットリーフストーム→ゲンガーHP:49〜68

※このターンに力吸いを押すと上手く躱されて負けます

ウツボット鬼火スリップ→ウツボットHP:29〜51

ゲンガー祟り目でウツボット落ちて爆発→ゲンガーHP:−2〜39

この時点で中高乱数くらいでアクジェ圏内に入っているがパーセントを見てアクジェ圏内に入っていなさそうであれば(HS相手でも13.1〜16.1%入る)他のポケモンから入る。

後続にガブリアスがいるならばゲンガー対面で地震→ブラッキー来たらステロでゲンガーの処理ルートを作る。できれば早い段階でステロを撒いてからこのウツボットゲンガー対面を作ることがベスト。

当然HCSを調整してるゲンガーもいるのでダメージ計算は都度細かく行うこと。初手の叩きで型の判別が上手く定まらなかった場合は2手目にリフスト撃っとけば変に下振れすることはない。

 

対控えCSメガキラフロル(HP159、D117)

初手ヘドウェの場合

キラフロルヘドウェ→ウツボットHP:33〜57

ウツボットリーフストーム→キラフロルHP:12〜35

キラフロルヘドウェでウツボット爆発→キラフロルHP:−45〜2

ほぼ確実に1:1交換可能。臆病だと確定で交換可能。

欲張って初手大地から入られることもあったがリフストが当たれば何も問題なし。2手目でヘドウェを撃ってきた場合は1:1交換して終わりだが、大地を撃ってきた場合はもう1ターン耐えて爆発圏内に抑え込めるので技は何を押しておいてもいい。リフストでゴリ押すもよし、引いてくる読みで裏に毒や力吸い入れるのもよし。

 

対意地メガガルーラ

※陽気は火力足りないので考慮しないものとする。そもそも現環境のガルーラは評価を落としていて最終日の上位帯に少ないと予想していたので冷パンこおりの負けは割り切るものとする。おそらく最終日夜〜朝に潜り続けてマッチングしたのは2回だけだったと思う。

考えられるケースが多すぎるので立ち回りのみ

初手捨て身→確定耐えして力吸い

初手猫2手目冷パンor捨て身→冷パンの場合高乱数落ちで捨て身だと確定落ち。爆発したらガブの地震圏内まで削れるのでガブ投げ。HP残ったら力吸いで2段階A落としてから毒orリフスト

初手冷パン→力吸いで2段階A落としてから毒orリフスト

 

結論としてはやんわりいける。先入観としてメガウツボットは鬼火メガゲンガーに弱いとされてきたが新たな可能性を切り開けたのではないだろうか。

最終日直前でこの動画見た人は全員ウツボットは鬼祟ゲンガーで対策すればいいと思って出してきてくれた説(構築は1週間前くらいには決まっていたので動画の逆張りではないです)

 

 

アシレーヌ

HB···特化ガブリアスの地震オボン込み2耐え

C···11n

HD···特化メガカイリューの10まんボルトオボン込み超高乱数2耐え

 

無難なオボンアシレーヌ。アクジェの火力が少しでも欲しいのと後攻アンコールを安定させる為に冷静での採用。上記のウツボットでゲンガーを削ったり処理した後のブラッキー(+ゲンガー)を処理する担当。対面性能が高く1匹持っていった後のアンコールで起点にならずに相手を止めて試合を終わらせることができるのが強かった。ウツボットの最高の相棒。ウツボットが居なくてもテンプレなアシレーヌなので使いやすい点も◎

 

 

【基本選出】

ガブカイリューガルドを基本選出のベースとしていたが実際はかなりバラついていた印象。メガウツボットで1:1交換を狙った後にアーマーガアで詰まないようにカイリューの非メガ選出も行っていた。

選出率で言えばガブリアスとカイリューが高く、アシレガルドが3,4番手だと思うが比較的満遍なく選出されてたという印象

選出例

基本選出→ガブカイリューガルド

基本選出2→アシレガブカイリュー

ブラッキーゲンガー→ガブウツボットアシレ

マスカミラー上等→マスカガブカイリュー

その他にも臨機応変に選出にしていた。おそらくどのポケモンも少なからず他の5体と組み合わせて選出されたタイミングはあったはず。

 

 

【辛いポケモンや並び】

ピクシー→コスパ瞑想されたら誰も止められない。毒やアンコールを匂わせてメガさせてガルドで舞うしかない。初手の起点作りメガピクシーはギリガルドでなんとかなる

バトン系統→ほぼ無理。ただしブリジュラスが環境トップにいる限りバトンの安定化は難しいと思っていたのでメタ対象から切った

ミミッキュ→基本キツイはずなのだが環境的に遅いミミッキュしかおらずエアスラで怯んで消えてった

リザードン+カイリューが不利取るメガ枠→完全に選出択。だからリザードンは使うのも使われるのも嫌いなんだ

ギャラドス→メガなのか素なのか選出段階で当てられないと終わる。アシレーヌも素ギャラのパワーウィップで破壊される

キラフロル→ギャラドス同様選出段階でメガなのか素なのか当てられないと終わる。襷フロルに対してメガウツボットで居座ってしまうと相手のメガ枠を相手できなくなってしまう。襷フロルをガブorアクジェアシレーヌで処理できれば数的有利を取りながら後投げで毒びしを回収しつつウツボットとの1:1交換を強制させることができる

アマガハラバリー→メガウツボットで相手のメガ枠と1:1を取ってそれまで過程においてハラバリーに毒が入らなければ素カイリューで時間を稼いで引き分けを狙っていた

こおりタイプ全般→ギルガルドの選出を強制されがち

 

 

【結果】

最高最終レート:2391

最終順位:93位

このレートに辿り着いた時点で暫定88位とかで11時手前で95位だったので腹を据えて見守っていたが11時時点で対戦がストップしてメンテナンス入ったのを見てガッツポーズしてた。これについてめっちゃ怒ってる人たちがいたけど2日前の時点でメンテナンスが入るのは11時と告知されていた。前回は12時→11時半にメンテナンスと告知されていたので途中で試合がストップすると確信を持っていた。(過去の中間メンテナンスにてメンテナンスタイミングまで対戦を行っていると強制終了するのは検証済み)自分はちゃんと公式の意図を読み取って行動できていたので公式に落ち度は一切ないと思う。過剰に叩くのは止めよう。

 

 

【所感】

前期はこのゲームへの理解度が低いのが露呈してしまっていたシーズンだったので対面構築を軸に練習してきたがそれが活かせた構築を作り結果を残すことができて嬉しい。メガウツボットの1つの可能性を見出すことが出来たと思う。メガウツボットの本質的な強さは飛び出す中身と力を吸い取るにあり、その中で想定外のリフストのとんでも火力を押し付けられるのが強かった。状況に応じて高火力の押し付けをしたりアシレーヌのサポートに回ったりと臨機応変に動ける姿から遊撃型メガウツボットと名付けることとした。M-B環境になってもメガウツボット自体は戦えるポケモンだと思うので是非使ってみてほしい。

 

【おまけ】

 

??????

自分のブログを開いた時にafouの脳内に溢れ出た『存在しない記憶』

ガチで忘れてて嘘つきました。すみません。

 

 

【自語りメイン】【最終順位429位 最終レート2526】アマガハラバリーにカメックス突っ込んだだけじゃね?

 

 

(構築記事では)ないです

 

最高レートは2546か2547くらい。スクショ忘れてた。

構築は攻め意識さんが雷撃にて使用していた構築を参考にさせていただいた。詳しくは向こうさんの構築記事を見てくれ。

所々調整は違うがまあ誤差だと思う。キラフロルのところにカメックスを入れた理由はゲンガーガブリアス+耐久ポケ(アマガブラッキー辺り)の並びと裏のメガポケへの両対応の正解が自分では見つからなかったので仕方なく分かりやすい回答として採用した。

 

バカ正直にサイクルするよりも対面的な立ち回りした方が強いというのに気づいたのは最終日の朝で完徹状態で頭が狂ったところから先発アマガの蜻蛉でメガ枠召喚して火力で押すみたいな動きに気づくまでが遅かったせいでレートを上げきれずに終了してしまった。最終日朝は奇跡的に運が良かったのでレートは盛れていったがキラフロル→カメックスのせいでリザYが重すぎたので元構築の方が絶対に強い。でも今期になってからもう一度回してみたけど言うほど勝ててないのでまだ立ち回りの正解に辿り着いてない感。

 

ここからが話したかったチャンピオンズの本質的な話。前期の最終日の結果を見れば分かると思うが身内の『あ』から始まるおじいちゃんたちがみんな死んだ。おじいちゃんの中で唯一生き残ってたのがサントスさんくらいでそれが意味するものは

【このゲームはサイクル戦が弱い】

というもの。

 

サイクル戦が弱いと思う理由

1.サイクルがガブリアスとブリジュラスに弱い

こいつらにステロ+吠えるドラテされるだけで大抵の低火力ポケモンは終わる。めざパがあった時代はもっと抗う手段があったのだが現環境でガブリアス+強力なメガ枠を縛れるポケモンはほとんどいない。ブリジュラスは再ナーフ頼むぜ星野さん。俺はミラーコートが要らないと思うよ!読み合いにならないから!!

2.引き分けが簡単に引き起こせる

最終日の配信(メン限→現在公開中)の中でも話しているが受けループ系の構築はアマガハラバリーで勝ちもしくは意図的に引き分けに持ち込んでいた。持っている構築によっては比較的簡単に引き分けに持ち込める仕様だと思う。昔はスタンパvs受けループで崩しきれなかったら受けループ有利のTODが成立していたが今は引き分けになってしまうので受けループ側が圧倒的に不利。また使用率の高いプレッシャーアマガにPPを削られることによって受けループ側がスタンパを崩しきる前にPP切れを発生させてしまい負け筋を生むということも引き起こされてしまっている。おそらく受けループには過去一の逆風な環境だと思う。

 

ではどうするのか。

『しばらくは対面構築に向き合う時間を作ろう』

 

自分はBW2〜XY時代であったりORASのカメガブナットだったりは対面構築を使用することもあったが7世代にぶっ壊れミミッキュが登場して以降はドヒドイデを使用したサイクルを使うことが増えた。しかしSVでドヒドイデがナーフ(熱湯没収)されて露骨に成績が落ちたと自己分析している。(テラスタルと禁伝2体環境が嫌いなのもあったけど)SVで対面構築系の構築を使っていたこともあったが6世代に比べるとプレイヤーのレベルが上がっているので勝てなかった。

動画畑のジジイは動画映えでサイクルパを使うことが多かった。しかしプロデューサーの星野さんのインタビューを見れば分かると思うが全体の対戦時間を短くする≒サイクルは弱いゲームシステムですと言われてるようなものなので対面構築や展開構築を自分の引き出しとして用意しておかないと今後もくすぶり続けるだろう。

これと似たような現象なのかなと思うのがスマブラSPのDLC2が猛威を奮い始めた辺りのところ。1タッチで莫大なリターンを取ってくるキャラと『俺達の憧れたスマブラ』を体現する立ち回り重視のキャラに分かれていき、そこから上位プレイヤーのキャラが大きく変わっていったように見えた。個人的には立ち回りキャラの方が見てて楽しいみたいなのはあるがプレイヤー視点では当然勝たなきゃ意味ないというところで自分は対面構築にも向き合おうという話。もちろん引き出しに対面構築を用意しようというだけで最終日はまたサイクルに戻るかもしれないが最後にサイクル戦が刺さる環境が来ることをお願いするだけの5週間を過ごすのはあまりにももったいないので終盤までは対面構築の理解度を深めていきたい。

 

しばらくは対面構築中心に結果を残した構築を触っていこうと思うがここで意識するのはある程度自分の力で勝てるようになるまで構築記事の中身は読まないようにすること。実は今回のアマガハラバリーについても本家様の配信はあえて見ずに自分で正解を見つけることを意識した。強い構築にはキツイ相手にも立ち回りでなんとかする択は存在していてそういうのに自発的に気づけるようになれば自ずと自分で構築を組む時の引き出しが増えるだろうという考え。ある程度やり込んだ上で正解を知りたい。

配信で使ってほしい構築があればリプライなりDMなり配信でコメントなりしていただきたいです。今期は根気強くやります。ナンチテ

チャンピオンズのサブロムの是非

最近の話題。旧Twitterでぶちまけてやろうかと思ったけど長くなってしまうのと分割で投稿すると断片的に(引用)リポストされて的外れな回答が飛んできて辟易するのでブログに投稿することにした。

 

 

・なぜこのような騒動になったのか

→利用規約の『むやみやたらにアカウントを作ってはいけない』というルールに基づいてサブロムを作ってはいけないという意見が出始めた。一方でサブロム1つ程度ではむやみやたらにアカウントを作成していたという判断にはならないという声もあった。(サブロム勢は極力サブロムについて言及したがらないのでこちらが少数派)

 

・サブロムって悪いことなの?

→他ゲーではサブ垢スマーフにもっと厳しい印象がある。自分がポケモン本編以外でやっていた対戦ゲームはポケモンユナイトくらいしかないが、ソロラン(配信)用とプリメ用で分けて2垢以上持ってる人が多かった印象。自分も2垢持っている。任天堂のゲームかそれ以外でも結構温度差があるように感じる。レート対戦において上振れ下振れがあるので最終結果に拘るなら複数垢を持ってる人とそうでない人では公平性に欠ける。

また、ポケモン本編は1タイトルが2バージョンで発売されることもあって2垢を持つことがポケモン廃人的にとっては当然みたいな風潮もあってサブロムが許されていたような流れがあったと思う。

 

・現時点でのサブロム所持状況

→旧Twitterで『サブロム』で検索すると結構な人数のサブロムやってるというポストが出てくる。1匹のゴキブリ見たら100匹いるということはつまりそういうことである。利用規約を読んだ上で問題ないと判断した人と利用規約を読まずに作った人と周りの空気感で作った人とバレなきゃサブロムじゃないんですよ理論の4つに分類される。

 

・バレないサブロムの使い方

→4月15日9時のチャンピオン級が解禁された時点でとあるプレイヤーが2人いたことを確認している。3時間後くらいに片方のレートと名前が変わっていた。本人は自分の名前を変える必要はないし偽者もランキングが表示されて慌てて名前を変える必要もないのでほぼサブロムと見ていい。

ここで完全犯罪の方法を思いついた。

①メインロムをメインネーム、サブロムを個人を判断できない名前でどちらも『プロフィールをオフにして初期アバター』で対戦を始める

②サブロムがメインロムのレートを逆転したら名前を入れ替える

③メインロムがサブロムのレートを逆転したら名前を元に戻す

④②と③を繰り返す

ここまで厳密にやる必要はないかもしれないがこれで1ロム特攻してるように見えて実は2ロムで戦ってるという形を作ることができる。

 

少し話が脱線するがこの無制限のリネーム機能と他者プレイヤーと名前の被りが可能となってしまったのはかなり良くないと思っている。

例えば

①構築共有チームが全員で『初期アバターで』最終日を戦う

②一番成績が良い人と配信者(インフルエンサー)の名前を入れ替えて声なしで動画を撮影させる

③動画ファイルを貰って後付け実況して投稿する

これだけで特定のプレイヤーが結果を残したように見せることが可能になってしまっている。当然配信者からしたら好結果が今後の収益に繋がるしチームメンバーに報酬を渡せばwin-winになるのである。これを俺は夢咲楓戦法と呼ぶことにした。本当に良くない。なので頑なに初期アバターから変えない人は何かしらやましいことをしようとしてる可能性があるので疑って見ておいた方が良いし、疑われたくないなら初期アバターを変えよう。(まあアバターまで総入れ替えしたら一応完全犯罪可能ではあるんだけど)

てか人のプロフィール欄見た時に非表示でもトレーナーIDだけは見えるようにすればこの問題起きなくなるのになぜやらん。フレンド申請を必要な時以外は切っておけばほぼ困ることはない。逆にID変えられる機能はいらん。間違えて変えちゃいました、でも替え玉やサブロムは使ってませんって言い訳する為の機能でしかない。

今作は名前を非表示に出来るようになったので非表示にしない方が全面的に悪いので最終日(メン限)配信なり最終日垂れ流し動画を出した方が潔白が証明出来るのでオススメです。

 

・サブロム作ったらペナルティくらう可能性は?

→これについてはほぼないと思っている。なぜなら1つのswitchを兄弟が共有してアカウントを分けて遊んでいた場合とサブロムとして使用していた場合の見分けが付かないからである。家族で楽しんでもらえるゲームを主要タイトルに据える任天堂のゲームで全てのサブロムなりアカウントを遮断してしまうようなことがあるとは思えない。当然世界大会絡みの予選大会等は予選通過後にゲーム内よりも明確な個人情報を要求される可能性があるのでサブロムで潜るのは止めた方が賢明だろう。

 

・今後利用規約について言及される可能性は?

→これもほぼないと思われる。既に何人か利用規約について問い合わせをしたらしいが返信は無かったらしい。また、先日オフ大会等の規約の改正があったがこのタイミングで問い合わせがあったであろうサブロムについての言及は無かったので今後もこのスタンスを通していくと予想している。

 

・俺の感想

→本当は規約に触れる可能性があるならばメインロム1本でやろうと思っていたが周りが守る気がなく、公式も有耶無耶のままを貫き通すのであればそれは公式側の不備でもあるので自分だけ不利を背負わされるのは嫌なのでサブロムを作ろうと思っている。

ただしまだまだサブロムについての議論が浅すぎて時期尚早と感じたので多少可燃性を含んだ投稿を行って議論を無理にでも進めてやろうという魂胆。

全体的にもうええでしょってなったら作り始めるしこれを機にげきおこおじさん達がプンスカしてたら先に作ってたやつらに矛先行くしでとりあえず投稿して自分がくらうデメリットが鍵垢の引用リポストくらいしかないなというところで投稿した。是非みんなの感想もタイムラインに埋め尽くしてほしい。

 

とりあえず無制限リネーム機能とID変更機能の廃止、外部プレイヤーからのIDの閲覧が可能になるようにアプデよろしくね〜〜〜🐬🐬🐬

 

侍ジャパン反省

ワイの感想

 

①投手の人選に疑問

②継投

③守備軽視

④国際基準のルールへ

 

①投手の人選に疑問

最初から結構言われてたこと。打たれまくった選手と台湾戦で大差付いてから出てきたorチェコ戦で成績盛った若手に二分されるので誰が悪いみたいな話ではない。多分前評判よりも良かったのは菅野と種市くらいしかいない。(お前ら菅野に謝れよ^^)結局曽谷を台湾戦の勝ち確状態でしか出していなかったりリリーバーとして用意してたはずの北山の登板が台湾とチェコ相手だったりなんかもっとあっただろと思った。宮城ももっと良いところで投げれる投手なのに台湾とチェコにぶつけてるのは勿体ないなと思った。宮城はベネズエラ相手の2番手に出して良い投手だと思うんだけど何故か評価低くて悲しい。

去年の巨人のCSの時に接戦で投げさせられないルーキーの宮原をベンチ入りさせて田中瑛斗を見殺しにした時にもめっちゃ監督を叩いたけど実績が少なくて大事な場面で投げさせられない投手を選出した時点でミスってたよねという話。腹くくって負けられる覚悟がないなら実績ある投手を用意して一緒に心中してもらった方が納得できる試合はできる。

 

②継投

なんで調子上がってない伊藤に投げさせたんだ!みたいな人が多くいるけどこれは的外れ。WBCにおいては球数制限が設定されているので基本的に1人が投げられる量は決まっていて投げさせずにベンチに幽閉するという選択肢を取らせるのは戦略的にも選手のプライド的にも難しい。

今回で言うと『実績の少ない若手は台湾やチェコに投げさせて菊池は中継ぎに降格』させている。これ以上変に偏りを生ませると他の選手を壊すような継投になってしまう可能性が高いので預かり監督の井端に求めるのは酷である。

リリーフ専門の選手ならともかく第2,3先発(ロングリリーフ)の選手はある程度投げる日を決めているはずである。当日にダメだから違う選手にロング行かせますなんてほぼ不可能なので伊藤を行かせたことを叩いているのは筋違いということ。

そもそも第2,3先発を間違えてね?という指摘ならまだ分かって、宮城をベネズエラ戦に持ってきて決勝戦でも使える形にしてればというのが俺の持論。

もう一つは投げさせる局面。右打者が並ぶところで隅田や菊池をぶつけてくるのをベネズエラの監督が驚いてたらしい。これもリリーフ専門じゃないから藤平以外は順番を決めていたのだと思うが全てが裏目だったねという結論。

その辺のやりくりを上手くさせられなかったのは事実でNPBのコーチ経験のない投手コーチを2人連れてきてしまっていたのは明確に失敗だったのかもしれない。(能見さんは兼任コーチだったのでブルペンの管理はしていないはず)

 

まあ辞退者が多くてどうにもならなかった。特にリリーフの実績が豊富でロングや回跨ぎも行ける平良が居なくなった時点で投手はどう頑張っても詰んでた。

 

③守備軽視

直接的に負けに繋がった訳ではないけど守備酷かった。ベネズエラ戦で吉田は2つくらい進塁許してたり、牧が打てない時の代役が完全にサブっぽい位置づけだった牧原と小園だったからほぼ固定たったり、そもそもセンターが鈴木誠也で契約関係なのかファーストが村上固定だったり。

メジャー組は(契約上?)使わないといけない流れになるから打てなくなった時に難しい。大半の選出のスタメン固定を余儀なくされるとベンチ入りメンバーはサブとして使いやすい選手を多く選出しないといけなくなるというジレンマを抱えてしまう。そういう点において近藤からサトテルにスパっと変えられたのは良かった。

今回の予選は打ち勝ってしまったので守備についての声は出しにくいのは仕方ないが、打撃型選手が打てない時の代役として守備型選手のスタメン張れる野手が欲しかったなと感じた。まあ選出しとけば絶対に腐らない山田哲人とかいう最強選手が行方不明になってしまったのが敗因。

 

④国際基準のルールへ

榊原球やめろ。ピッチコム&ピッチクロック入れろ。マウンドの硬さメジャーに近づけろ。

この辺どうにかしないと投手が適応できない。ここ数年でルールが激変してるので日本も近づけていかないと国際試合で置いていかれる。個人的にピッチクロックは嫌いだからMLB側が廃止してくれた方が良いんだけど流れに逆らい続ける訳にはいかないし仕方ない。

キューバ戦のモイネロが投げている時に相手打者が猶予時間内(打者は残り8秒までに打者は構える必要があるが8秒以上残っている状態)で構えていないのに投球動作に入ったという判定でピッチクロックでボール判定されていた。こんなの普段からやっていないと自分の時間を気にするだけで精一杯になってしまう。ピッチクロックは普段の試合から意識していないと間違いなく投手は調子を崩してしまうので早めに変えた方が良い。

ところでNPBのベースが大きくなるのは流れとして良いんですけどそれでヘッドスライディングの練習って必要あるんですか?

 

おまけ

チャレンジの使い方もおかしくねと思うことが多かった。1回しか権利がないので選手が確信を持っているかではなく、チャレンジが成功することによって試合展開を変えられるかが重要なので選手の主張を見て軽率にチャレンジを要求してはいけない。他国は冷静に判断してるのに日本だけよく分からないところでチャレンジ失敗しまくっててどこかで致命傷くらわないか心配してた。

 

総括

人選に思うところはあるけれど制約が多い中やれることはやったと思う。日本が優勝候補みたいな風潮で話が進んでいたけど実際の実力はドミニカ共和国、アメリカ、ベネズエラがTop3、日本とイタリアとプエルトリコが競ってるかなという感じで見ていたので悔しさはあれどアップセットを起こされたという感じではない。逆に今まで一発勝負の試合に勝ち過ぎていたのが異常だったくらいである。

個人的には納得した負けではあったのでまた次回優勝出来るように応援したい。